RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID PEMBUATAN BINGKAI FOTO HARI RAYA
Keywords:
android, bingkai, foto, hari rayaAbstract
Perkembangan teknologi saat ini berkembang dengan pesat, salah satunya adalah android. Terdapat banyak aplikasi pengolahan citra berbasis Android. Salah satu kelompok aplikasi tersebut adalah aplikasi bingkai foto hari raya keaagamaan. Hanya saja terdapat beberapa masalah dalam aplikasi tersebut yang tersedia di Play Store. Pertama, aplikasi yang sudah ada hanya menggunakan satu hari raya. Kedua, aplikasi berbasis Andrioid yang mengangkat hari raya keagamaan masih terbatas.
Penelitian tentang Aplikasi Bingkai Foto Hari Raya ini memiliki rumusan masalah bagaimana membuat aplikasi bingkai foto berbasis android. Tujuan penelitian ini adalah untuk mempermudah dalam memberikan ucapan selamat hari raya secara digital. Penelitian ini berfokus pada implementasi pembuatan bingkai foto hari raya keagamaan yang ada di Indonesia dan pada setiap bingkai terdapat animasi. Melalui penelitian ini dihasilkan beberapa desain bingkai foto hari raya keagamaan di Indonesia yang digunakan sebagai kartu ucapan selamat hari raya.
Dari penelitian ni, menghasilkan aplikasi bingkai foto berbasis android. Setelah dilakukan pengujian, penelitian ini menunjukan bahwa, Aplikasi Bingkai Foto Hari Raya telah berhasil melalui pengujian disetiap fungsinya dengan pengujian Black box testing, lalu dengan hasil pengujian ISO 1926 bahwa aplikasi layak untuk digunakan.
References
Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LEARNING MEDIA FOR BASIC TECHNIQUES OF VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.
Andika, D., & Darwis, D. (2020). Modifikasi Algoritma Gifshuffle Untuk Peningkatan Kualitas Citra Pada Steganografi. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(2), 19–23.
Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.
Assuja, M. A., & Suwardi, I. S. (2015). 3D coordinate extraction from single 2D indoor image. 2015 International Seminar on Intelligent Technology and Its Applications (ISITIA), 233–238.
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.
Damayanti, D., & Subriadi, A. P. (2017). Relationship Electronic Word of Mouth With College Image. IPTEK Journal of Proceedings Series, 3(2), 186–191.
Darwis, D., & Pamungkas, N. B. (2021). Comparison of Least Significant Bit, Pixel Value Differencing, and Modulus Function on Steganography to Measure Image Quality, Storage Capacity, and Robustness. Journal of Physics: Conference Series, 1751(1), 12039.
Darwis, D., & Pasaribu, A. F. O. (2020). KOMPARASI METODE DWT DAN SVD UNTUK MENGUKUR KUALITAS CITRA STEGANOGRAFI. Network Engineering Research Operation, 5(2), 100–108.
Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 1–11.
Fadly, M., & Wantoro, A. (2019). Model Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Dengan Kombinasi Pengelolaan Digital Asset Untuk Meningkatkan Jumlah Pelanggan. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1, 46–55.
Fakhrurozi, J., Pasha, D., Jupriyadi, J., & Anggrenia, I. (2021). PEMERTAHANAN SASTRA LISAN LAMPUNG BERBASIS DIGITAL DI KABUPATEN PESAWARAN. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(1), 27–36.
Gandhi, B. S., Megawaty, D. A., & Alita, D. (2021). Aplikasi Monitoring Dan Penentuan Peringkat Kelas Menggunakan Naïve Bayes Classifier. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 54–63.
Muhaqiqin, M., & Rikendry, R. (2021). ALT+ F: APLIKASI PENCARIAN LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS MOBILE ANDROID. J-Icon: Jurnal Komputer Dan Informatika, 9(1), 81–87.
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.
Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.
Neneng, N., Adi, K., & Isnanto, R. (2016). Support Vector Machine Untuk Klasifikasi Citra Jenis Daging Berdasarkan Tekstur Menggunakan Ekstraksi Ciri Gray Level Co-Occurrence Matrices (GLCM). JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis), 6(1), 1–10.
Neneng, N., & Fernando, Y. (2017). Klasifikasi Jenis Daging Berdasarkan Analisis Citra Tekstur Gray Level Co-Occurrence Matrices (Glcm) Dan Warna. Prosiding Semnastek.
Nugroho, N., Napianto, R., & Adithama, G. (2021). Pengembangan Sistem E-Procurement Pada SMK Yadika Baturaja Dengan Pendekatan Extreme Programming. Ainet: Jurnal Informatika, 3(1), 1–10.
Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN GURU PRIVAT EDITING VIDEO BERBASIS ANDROID. Jurnal Informasi Dan Komputer, 9(1), 72–78.
Pamungkas, N. B., Darwis, D., Nurjayanti, D., & Prastowo, A. T. (2020). Perbandingan Algoritma Pixel Value Differencing dan Modulus Function pada Steganografi untuk Mengukur Kualitas Citra dan Kapasitas Penyimpanan. Jurnal Informatika, 20(1), 67–77.
Prayoga, W. D., Bakri, M., & Rahmanto, Y. (2020). Aplikasi Perpustakaan Berbasis Opac (Online Public Access Catalog) Di Smk N 1 Talangpadang. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 183–191.
Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.
Puspaningtyas, N. D., & Ulfa, M. (2020). IMPROVING STUDENTS LEARNING OUTCOMES IN BLENDED LEARNING THROUGH THE USE OF ANIMATED VIDEO. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 133–142.
Puspaningtyas, N. D., & Ulfa, M. (2021). Students’ Attitudes towards the Use of Animated Video in Blended Learning. The 1st International Conference on Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).
Rahmanto, Y. (2021). Digitalisasi Artefak pada Museum Lampung Menggunakan Teknik Fotogrametri Jarak Dekat untuk Pemodelan Artefak 3D. Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 7(1), 13–19.
Satria, M. N. D., Saputra, F., & Pasha, D. (2020). MIT APP INVERTOR PADA APLIKASI SCORE BOARD UNTUK PERTANDINGAN OLAHRAGA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 81–88.
Sulastio, B. S., Anggono, H., & Putra, A. D. (2021). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MENENTUKAN LOKASI RAWAN MACET DI JAM KERJA PADA KOTA BANDARLAMPUNG PADA BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 104–111.
Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I. (2021). Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.
Wamiliana, W., Junaidi, A., & Darwis, D. (n.d.). A New Digital Image Steganography Based on Center Embedded Pixel Positioning.
Widodo, W., & Ahmad, I. (2017). Penerapan algoritma A Star (A*) pada game petualangan labirin berbasis android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.