METODE PARSING TREE DALAM RANCANG BANGUN PENERJEMAH BAHASA INDONESIA KE BAHASA LAMPUNG
Keywords:
bahasa, penerjemah, parsing tree, binary searchAbstract
Latar belakang penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi penerjemah bahasa Indonesia-Aksara Lampung sebagai sarana proses pelestarian dan pengenalan Aksara Lampung kepada masyarakat umum. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi penerjemah bahasa Indonesia–Aksara Lampung dengan mengenalkan perbendaharaan kosakata dalam bahasa Indonesia dan bahasa Lampung beserta Aksara Lampung pada masyarakat umum. Aplikasi penerjemah bahasa Indonesia–Aksara Lampung dibuat dengan menggunakan metode binary search dan parsing tree.
Metode parsing tree digunakan untuk memecah kalimat menjadi kata-kata serta menggabungkan kata-kata menjadi kalimat, sedangkan binary search digunakan untuk melakukan proses pencarian kosakata berdasarkan nilai index dari masing-masing kosakata pada apikasi penerjemahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi kamus penerjemah dapat menerjemahkan bahasa Indonesia–Aksara Lampung dalam bentuk kalimat tuggal yang diinputkan ke dalam aplikasi penerjemahan, serta dapat menampilkan pemecehan kalimat menjadi kata beserta arti dari kata tersebut.
Dari penelitian ini adalah aplikasi penerjemah bahasa Indonesia–Aksara Lampung dapat menerjemahkan kalimat tunggal dalam bahasa Indonesia ke bahasa Lampung dan disertai Aksara Lampung serta aplikasi ini juga dapat menjadi sarana pemahaman dan pelestarian suatu bahasa untuk masyarakat
References
Abidin, Z. (2021). PENGARUH PENAMBAHAN KORPUS PARALEL PADA MESIN PENERJEMAH STATISTIK BAHASA INDONESIA KE BAHASA LAMPUNG DIALEK NYO. Jurnal Teknoinfo, 15(1), 13–19.
Abidin, Z. (2017). Penerapan Neural Machine Translation untuk Eksperimen Penerjemahan secara Otomatis pada Bahasa Lampung–Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Metode Kuantitatif, 1.
Abidin, Z., Wijaya, A., & Pasha, D. (2021). Aplikasi Stemming Kata Bahasa Lampung Dialek Api Menggunakan Pendekatan Brute-Force dan Pemograman C. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(1), 1–8.
Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LEARNING MEDIA FOR BASIC TECHNIQUES OF VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.
Ahdan, S., Putri, A. R., & Sucipto, A. (2020). Aplikasi M-Learning sebagai Media Pembelajaran Conversation pada Homey English. SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi, 9(3), 493–509.
Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2021). Android-Based Geolocation Technology on a Blood Donation System (BDS) Using the Dijkstra Algorithm. IJAIT (International Journal of Applied Information Technology), 1–15.
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.
Darwis, D., Surahman, A., & Anwar, M. K. (2020). Aplikasi Layanan Pengaduan Siswa Di Sma Muhammadiyah 1 Sekampung Udik. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN, 1(1), 63–70.
Dewi, P. S., Anderha, R. R., Parnabhakti, L., & Dwi, Y. (n.d.). SINGGAH PAI: APLIKASI ANDROID UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA LAMPUNG. Jurusan Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 62.
Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 1–11.
Gulö, I. (2014). The Influence of Nias Language to Bahasa Indonesia. Konferensi Linguistik Tahunan Atma Jaya.
Gulö, I., Setiawan, D. B., Prameswari, S. R., & Putri, S. R. (2021). MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI ANAK-ANAK PANTI ASUHAN DALAM BERBICARA BAHASA INGGRIS. Adimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 23–28.
Gunawan, R. D., Napianto, R., Borman, R. I., & Hanifah, I. (2019). Implementation Of Dijkstra’s Algorithm In Determining The Shortest Path (Case Study: Specialist Doctor Search In Bandar Lampung). Int. J. Inf. Syst. Comput. Sci, 98–106.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
Jackson, W. (2011). Android apps for absolute beginners (2011, Jackson W.).pdf. Apress.
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat bagi penyandang tuna rungu berbasis android dengan metode bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.
Khadaffi, Y., Jupriyadi, J., & Kurnia, W. (2021). APLIKASI SMART SCHOOL UNTUK KEBUTUHAN GURU DI ERA NEW NORMAL (STUDI KASUS: SMA NEGERI 1 KRUI). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 15–23.
Listiono, E. D., Surahman, A., & Sintaro, S. (2021). ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 35–42.
Megawaty, D. A., Damayanti, D., Assubhi, Z. S., & Assuja, M. A. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Komputasi, 9(1), 58–66.
Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Wiyanto, N. (2017). Penyelesaian Kata Ambigu Pada Proses POS Tagging Menggunakan Algoritma Hidden Markov Model (HMM). Prosiding Seminar Nasional Metode Kuantitatif, 1.
Permata, P., & Abidin, Z. (2020). Statistical Machine Translation Pada Bahasa Lampung Dialek Api Ke Bahasa Indonesia. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 4(3), 519–528.
Permata, P., Abidin, Z., & Ariyani, F. (2020). Efek Peningkatan Jumlah Paralel Korpus Pada Penerjemahan Kalimat Bahasa Indonesia ke Bahasa Lampung Dialek Api. Jurnal Komputasi, 8(2), 41–49.
Pratama, B., & Priandika, A. T. (2020). SISTEM INFORMASI LOCATION BASED SERVICE SENTRA KERIPIK KOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 81–89.
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.
Press, U., & Lantai, I. V. (n.d.). Judul: Manusia, Bahasa, dan Teknologi (Book Chapter).
Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.
Rachmat, C. A. (2010). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa C; Konsep Teori, dan implementasi.
Rahmanto, Y., Alfian, J., Damayanti, D., & Borman, R. I. (2021). Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Sulistiani, H. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Presensi SMS Gateway Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada SMKN 1 Trimurjo. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 43–50.
Sulistiani, H., Wardani, F., & Sulistyawati, A. (2019). Application of Best First Search Method to Search Nearest Business Partner Location (Case Study: PT Coca Cola Amatil Indonesia, Bandar Lampung). 2019 International Conference on Computer Science, Information Technology, and Electrical Engineering (ICOMITEE), 102–106.
Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 24–31