RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNSUR – UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

Authors

  • Erlita Ratnasari erlita Informatika

Keywords:

Android, Game, Kimia

Abstract

Kimia merupakan mata pelajaran wajib bagi siswa sekolah menengah yang sulit dipelajari. Salah satu topik pembelajaran kimia adalah sistem periodik unsur. Karena dalam sistem periodik unsur terdapat konsep-konsep yang menuntut siswa untuk memahami dan menghafal secara utuh, dan untuk meningkatkan minat belajar bagi siswa yang suka bermain agar belajar menjadi lebih mudah dan cepat, memahami dan menggunakan pembelajaran akselerasi yang diterapkan dalam game edukasi, pembelajaran akselerasi merupakan metode untuk mempercepat pemahaman siswa terhadap suatu konsep dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game yang menerapkan metode pembelajaran akselerasi, untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi kimia unsur periodik dalam tabel periodik unsur. Penelitian ini menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode pengujian menggunakan ISO 9126 dengan aspek yaitu kegunaan, fungsionalitas, portabilitas, efisiensi dan juga pengujian sampel berpasangan.  Hasil pengujian aplikasi game edukasi untuk unsur kimia sesuai dengan ISO 9126 yaitu aspek kemudahan penggunaan, nilai keseluruhan adalah 89% yang berarti sangat nyaman. Sedangkan untuk aspek fungsional menunjukkan bahwa aplikasi dapat menjalankan 100% fungsinya dengan baik. Dan aspek portabilitas dapat diinstal pada beberapa perangkat dengan OS Android versi kitkat, marshmallow dan nougat. Dan aspek performance dengan testdroid menunjukkan bahwa tidak ada kekurangan memori yang menyebabkan aplikasi crash, penggunaan CPU mencapai maksimal 37% pada saat startup aplikasi dan rata-rata penggunaan CPU adalah 9%. Uji-t sampel berpasangan menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa sebelum (terbaik) dan sesudah (setelah tes) keduanya meningkat, yaitu (terbaik) 19,60 dan (tes) 5,53.

References

Ade, A. P., & Novri, N. H. (2019). APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PT. TELKOM PALEMBANG (KOPEGTEL) MENGGUNAAndrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), . Jurnal Informanika, 5(2).

Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.

Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LEARNING MEDIA FOR BASIC TECHNIQUES OF VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.

Andriadi, B. P. (2021). PENTINGNYA PENGENALAN VAKSIN DI MASA PANDEMI COVID-19 DESA IBUL KECAMATAN SIMPANG TERITIP. 02(01), 100–104.

Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.

Borman, R. I. (n.d.). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN.

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1).

Darwis, D., Saputra, V. H., & Ahdan, S. (2020). Peran Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan (SPADA) Sebagai Solusi Pembelajaran pada Masa Pendemi Covid-19 di SMK YPI Tanjung Bintang. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1, 36–45.

Eva Tuckyta, S. S., Nani, D., & Farida Ariyani, F. (2021). INVESTIGATION ON THE EFFECT OF USER’S EXPERIENCE TO MOTIVATE PLAYING ONLINE GAMES.

Fauzi, A. (2015). Penerapan Location-Based Service pada Layanan Informasi Budaya Indonesia di Perangkat Mobile. Faktor Exacta, 8(3), 250–260. https://doi.org/10.30998/FAKTOREXACTA.V8I3.325

Febriza, M. A., & Adrian, Q. J. (2021). PENERAPAN AR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI BAKTERI. Jurnal BIOEDUIN: Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1), 10–18.

Gazali, F., & Yusmaita, E. (2018). Analisis Prior Knowledge Konsep Asam Basa Siswa Kelas XI SMA untuk Merancang Modul Kimia Berbasis REACT. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 2(2), 202. https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss2/249

Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2

Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.

Harahap, M. R. (2016). Sel Elektrokimia: Karakteristik dan Aplikasi. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 2(1), 177–180. https://doi.org/10.22373/crc.v2i1.764

Kardiansyah, M. Y. (2021). Pelatihan Guru dalam Penggunaan Website Grammar Sebagai Media Pembelajaran selama Pandemi. English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings, 3, 419–426.

Manggala, A., Febriana, I., Kimia, J. T., & Sriwijaya, P. N. (2017). PISANG SEBAGAI ALTERNATIF SUMBER ENERGI LISTRIK THE EFFECT OF TAPE CONCENTRATION ON VOLTAGE AND LIGHT BULB LIFE TIME WAS PRODUCED BY LEATHER WASTE AS AN ALTERNATIVE OF ELECTRICAL. November, 40–43.

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Oktaviani, L., & Desiarti, E. M. (2019). A lecturer’s and students’ perspective toward ethnic snake game in speaking class at Universitas Muhammadiyah Malang. Teknosastik, 15(2), 53–59.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Rahmanto, Y., Ulum, F., & Priyopradono, B. (2020). Aplikasi pembelajaran audit sistem informasi dan tata kelola teknologi informasi berbasis Mobile. Jurnal Tekno Kompak, 14(2), 62–67.

Ridwan, T., Hidayat, E., & Abidin, Z. (2020). EDUGAMES N-RAM UNTUK PEMBELAJARAN GEOMETRI PADA ANAK USIA DINI. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 89–94.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8–18.

Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 171–181.

Suryono, R. R. (2016). Perilaku Pemain Game Online terhadap Pembelian Virtual Item. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Syamsul Bahri, Amri Aji, F. Y. (2018). Jurnal Teknologi Kimia Unimal Pembuatan Bioetanol dari Kulit Pisang Kepok dengan Cara Fermentasi menggunakan Ragi Roti. Teknologi Kimia Unimal, 7(2), 85–100.

Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 24–31.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Yunara, Y. Y., & Kardiansyah, M. Y. (2017). Animus Personality in Martin’s A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones. Teknosastik, 15(1), 7–13.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.

Downloads

Published

2021-09-30